Так, на прошлой неделе рассказывал про типы инвесторов в технологические компании. Кстати, уверен, что скоро само словосочетание “технологическая компания” нивелируется, исчезнет, тк все бизнесы будут технологическими и цифровыми в той или иной мере. В ближайшее время продолжу цикл про венчурную отрасль и инвестиции. А сегодня другая тема (которая, кстати, давно лежала у меня про запас).
Последнее время мы часто рассуждаем о юнит-экономике. Или проще говоря — экономике проекта. Ведь иногда в технологических стартапах слишком заигрываются процессом и/или конкурентными войнами. Или даже просто заигрываются — без особенной стратегической цели. А экономика такое небрежение не прощает, как известно.
Юнит-экономика — сравнительно новомодный термин, применяется в цифровой экономике. Упрощенно, это расчет прибыли (или убытка) на клиента. Клиент может вернуться и сделать повторные покупки/заказы — это меняет экономику на единицу продукции/услуги, тк позволяет разнести расходы на маркетинг (приобретение клиента) на несколько продаж (retention). Для наглядного отображения возвратности клиентов строят графические когорты (график медианных значений по повторным заказам в периоде времени).
Тут же и понятие life-time value (LTV) — расчет доходности со среднего клиента за средний срок его пользования услугами/продуктами компании. Именно LTV следует учитывать при оценке целесообразности разработки того или иного канала продаж — сравнение LTV клиентов из разных каналов со стоимостью привлечения клиента в этом канале необходимо для расчета составляющих юнит-экономики по продукту. Это комбинация юнит-экономик маркетинговых каналов и глубин этих каналов (сколько клиентов можно стабильно привлекать из каждого канала по обозначенной стоимости привлечения).
Также появляется понятие average revenue per user (ARPU) — выручка с каждого привлеченного пользователя. Для некоторых бизнесов (например, разработчиков мобильных игр и прочих сервисов, где превалирует free-to-use) актуальна модификация — average revenue per paying user (ARPPU) — расчет выручки с каждого платящего клиента. Помимо игровой отрасли это может быть медийная сфера (онлайн-СМИ), разработка мобильных приложений, онлайн-кинотеатры, и проч.
Юнит-экономика имеет тенденцию меняться с ростом бизнеса. И совсем не обязательно в сторону снижения затрат. Успешные на раннем этапе (определенном масштабе, географии и тд) развития бизнеса каналы привлечения клиентов выбираются (опустошаются), а клиенты из новых каналов могут быть дороже, иметь другой LTV и retention. Это может кардинально менять экономику проекта по мере развития бизнеса.
Например, для вашего бизнеса наиболее актуален канал контекстной рекламы, вы настраиваете кампании и получаете клик за 10 рублей, а конверсию в продажу за 100. Далее продаете за 150. Для простоты будем считать юнит-экономику только из переменных затрат в виде рекламы. Изменение стоимости клика и/или конверсии в продажу кумулятивно на 50% сделают канал нерентабельным. Или же канал может давать только 100 клиентов в сутки, соответственно упершись в потолок по конверсиям вы либо ищите новые каналы клиентов, либо добавляет продукты в линейку, изменяя ARP(P)U и/или LTV. Это пример маркетингового канала, который актуален как для онлайн-медиа, так и интернет-магазина стройматериалов.
Да-да, этот самый регулярный дотошный расчет юнит-экономики с постоянной актуализацией текущей прогноза позволит заранее увидеть тревожные тенденции и выработать (антикризисный) план. Это первый (а часто, и последний, к сожалению) инструмент менеджера и предпринимателя.